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第一百一十四章 难杀的刁民(日万Day11,求订阅!)

这并不是因为居民们都是钢铁超人,又或是游戏出现了什么能够惊天翻盘的逆天BUG。

而是游戏的设计中,市民便无法因为玩家的行为而死亡。

死亡这个属性,对于这种模拟经营游戏而言,实在是太难进行平衡。

由于在模拟经营的游戏中,玩家毕竟不是专业的城市规划者,相比于现实生活中各种细致入微的区域行政规划与统筹而言,玩家们往往玩起来各种规划也会比较“大开大合”。

而如果将市民们除去自然死亡之外,还要再添加一种非自然死亡的方法,那么这些市民在玩家的实际游戏体验中,也会显得极为脆弱。

这点李不言在之前游戏内做过试验,如果真的在游戏给村民们调成会随着玩家的不当操作而死亡的话,结果就是自己但凡是建筑规划出了一点小问题,又或是对事故的处理慢了,游戏中的人口便会造成死亡潮。

而人口的非自然死亡又会带来各种问题,像是缺少人手与灵车进行收尸、以及火葬场爆满污染严重......等等。

同时也需要建造墓园来给这些市民,让他们能够死得其所。

然后又由于出现了人口的大批死亡,导致各种工作岗位缺少人手,如若这个环节没有处理好,紧接着的,便是整個城市的崩盘。

玩起来游戏体验很差。

基本上若是没有十足的把握,什么东西都不敢新建或拆除。

因为你也不知道会不会有人因为你把这根管线拆掉导致死亡,然后整个城市繁荣程度倒退数年,之前几个小时全都因为这个小失误而白干了。

大家来玩模拟经营类游戏,自然是为了一个爽快建造,规划全局。实际上手玩起来,自然是不精细到这种程度的。

不只是他的《城市:乌托邦》这么干,就连雅达利的《Urbanization》乃至更早的《城市天际线》中,这种因玩家操作而导致市民意外死亡情况,可以说是少之又少。

而在城市中的大部分居民,也都是在岁数到了之后便自然死亡。

不过这么做也就导致了一个问题,那就是居民由于是在住宅区生成的一瞬间生成,导致他们死亡的时间也会大差不差,造成游戏中市民的“死亡潮”。

不过由于他们游戏中搭载了AI模型,生成与自然死亡的岁数会进行随机。因此这个问题对《城市:乌托邦》而言,倒没有多少问题。

不过,这些杀不死的市民也带来了另一个问题:

不解气。

他娄义辉本来还打算拿这帮AI刁民开刀,当一次赛博活阎王。结果一看,这帮居民一个二个命那是硬的很,都几个月没有供水了,还在那儿生龙活虎地给自己抗议呢!

而本来这些人如果按照一般逻辑而言,在长时间缺水缺电的情况下,这帮市民一般都会选择离开当前城市。

不过现在由于住宅区的道路都被扒地一干二净,这帮人也没法儿离开,就只能一直耗在这里,跟他们的市长抗议小区缺水缺电。

这帮东西怎么就这么难杀啊!

明明人类能够赖以生存的一切东西都没有了,这帮东西还能在游戏中活的好好的?

那他们每天跟自己抗议啥啊?

搞不懂这AI的逻辑,现在的娄义辉相比于泄愤,更对怎么嫩死这帮家伙更为好奇。

这游戏不会真的没法儿杀掉市民吧?

他有些后知后觉地想到。不过究竟能不能做到,还得多试几次。

这又何尝不是游戏探索玩法的一环。

不过既然缺水缺电没法儿治你,我这儿还有更狠的!

他发出桀桀怪笑,将手头上的建造切换为地形刷,并在住宅区的附近拉起一个环形的山脉包围网。

【缺乏光照!】

哟,还有了新的抗议内容!

娄义辉笑了,因为接下来,光照不过是最不关键的东西。

他在环形山的顶端建造了几台抽水泵,然后拉起管道,链接横穿整座城市的河流。

开灌!

咕嘟咕嘟咕嘟......

打开抽水泵的开关后,整座河流的水便随之被抽进了这座环形山的中央,也就是原住宅区的所在地,将整个住宅区全数浸没在河水之中。

这回看你还死不死!

不是想要供水嘛!今次这会就给你供个够!

他就不信了,现在整座住宅区都被他淹没在水里,这下他们总不可能还能活下来吧?

要是真的这么都能活下来,那真的只能说这帮AI市民是真的牛逼。

【咕嘟......大洪水来了......咕嘟】

而在UI数字上,他娄义辉清楚地看到在环形水池中,人口数量正在缓慢减少!

水攻真的有用!

不过虽说被水淹没确实会造成市民死亡,但这速度比比起现实情况而言可慢了太多:甚至他娄义辉过了好几个月,才彻底将这片住宅区的住户给彻底清零。

这也太难杀了吧!

不得不说,若是一个人能在水泡在里面活上一个月,那他确实得佩服这个人强悍的生存能力。

但现在不管佩服不佩服,那帮人已经被自己全部解决,而随着时间的慢慢过去,他的这个存档的游戏目标也注定没法儿达成。

不过.....他好像还有些意外发现。

“怎么把这帮刁民淹了过后,支持率反而上升了?”

他也是感到一阵好笑。这也难怪,自己刚才把不支持自己的市民们都给淹死了,支持率当然会上升啊!

虽然说他也明白这个道理,但当看着支持率上去的时候,他还是没有绷住。

把提出问题的人都给解决之后就没有问题是吧!

不过他也没太在意这些东西,毕竟这个档现在已经是个死档,再玩也没有什么意义。

这么想着,他关掉了游戏,躺在电脑椅上闭目养神。

说起来《Urbanization》和《城市:乌托邦》,这两个游戏对比起来,究竟是哪个更好玩?

虽说《城市:乌托邦》在画面、性能、玩法及丰富程度乃至售价而言,都被《Urbanization》给爆了个体无完肤,但说起来,他的这种先通过杠精AI市民来拉高玩家的怒气值,再通过各种手段折磨他们解气的玩法,倒也别有一番乐趣。

虽然游戏的游戏性这一块做得不行,但是游戏的娱乐性却拉满了。

看着这帮刁民被水淹的那一刻,一种叫罪恶快感的被动开始在他的身上触发。

爽,太爽!

就是可惜淹死地有点太慢了,没法儿让他充分体会到这种玩法的美妙。

不管怎么说,这两个游戏都挺不错。他认可了它们。

而现在,他得为他接下来的游玩做些功课了。

“城市规划方案、我国各地的城市区域划分表、城市区块之间相互关系......”

......

其实说起来,《城市:乌托邦》根本无法与制作精良而售价低廉的《Urbanization》相提并论。

虽说在娄义辉这里,《城市:乌托邦》确实是靠着能折磨AI市民的方式成功加分,但说到底,他之所以会去选择折磨市民,是因为他气的啊!

或者说,《城市:乌托邦》里面的刁民真是太令人生气了!

无论玩家做出什么样的决策,都会有一部分人给跳出来表示不满,而若是玩家一旦没有处理好,这帮人就会在接下来很长的一段时间里记恨玩家的所作所为。

可以说,这也是竹节虫用来控制游戏进程的一种手段。随着时间的不断流逝,就算玩家做得再出色,照顾到了游戏内外的方方面面、各个角落,作为市长的自己整体的支持率也会随着时间的推移而不断走低。

因此,要么选择最简单的难度,否则就算将城市修建地再完美,刁民一个不满意游戏便会结束,游戏体验极差。

也只有像娄义辉这种,已经知道自己死档而随心所欲乱玩儿时,才会获得一些游戏体验。

但凡是想要把城市建的更好的,其结局都是被各种各样奇葩的刁民给气死。

因此,游戏才推出来不久,就达到了多半差评的地步。

只能说相比于《Urbanization》而言,游戏卖的又贵又不好玩,不仅画面不如别人,就连玩起来也是玩得十分火大。

“还好,幸亏我还有差评反馈系统。”

坐在电脑桌前读着玩家差评的李不言如此庆幸道。

其实原本《城市:乌托邦》里的AI市民并没有这么离谱。

AI模型在天然无调整的情况下,当玩家发布各种政策时,大多数表示支持的AI都会选择沉默以待,而那些天生设定中“喜欢抬杠”的AI无论玩家做什么,都会以最大的声音表示反对。

看着出现这种情况,李不言和负责AI模型的黄国江也是一脸无奈。

只能说确实真实,真实到他俩都有些不适了。

而在游戏中为了照顾到玩家的游戏体验,自然不可能把这样的AI杠精给塞进游戏中。因此在第一版游戏中,他们调整了AI的支持与反对率,实际玩起来的情况下,跟《Urbanization》中的AI体验其实差不多。

虽然有些刁民,但总体上各种要求和意见都十分合理。

但随着雅达利做出同类型游戏来抢占市场,并提出“合作”的请求之后,李不言便将自己原本打算尘封的差评反馈系统,给重新拿出来拯救世界。

笑了,做好游戏不容易,做烂游戏还不简单?

直接将AI模型进行回调,用最早期的那一版充满杠精的AI市民,保证能让玩到这款游戏的每一个玩家都能气地火冒三丈,气地想要伸进屏幕里一拳把这些刁民打死!

但就是做不到。他们能做的,也只有给他打一个差评。

而为了防止玩家因为AI过于欠揍而在游戏中进行泄愤,他还特地设定给各个市民一副极其顽强的生命力。

无论遭遇多么强大的危险,这些市民都不会因为意外而死亡,并且会一直保持着不支持的态度直到游戏结束。

这样也就产生了游戏内的诸多奇景:譬如火中做自己啊、不吃不喝的赛博生命啊、180度空中飞车回家等多种名场面。

没办法,这个游戏的设定目标是获取支持率,无论在游戏中做什么,都是在为了这一目标而服务的。

注意,是支持率,比率哦!

如果不把游戏中市民设置地生命力顽强一点的话,看到这里,来自P社的社会学领域大神便会给出他的建议:

既然要获取支持率,那把不支持自己的都杀了不就完事儿了么?

常人可能不喜欢这种做法,但我们将其称之为高效。

不过无论将市民的生命力设定地多么顽强,李不言还是在游戏中保留了淹死这么一个选项。

由于需要水源,因此在游戏中不少城市都是靠水体而生的。之前他们在内部测试时,市民无法被任何情况杀死,其结果便是玩家们将模拟城市经营,给活生生玩成了模拟拉莱耶经营!

整座城市都在水下运转,每天连供水和排污都省了,直接在水里敞开肚皮随便喝!

而市民们也都在水下每天快乐地上下班,丝毫不管“人被淹,就会死”这条法则。

纯纯的深潜者!

这显然非常不符合常理。因此,李不言在游戏中设定这些AI市民会在长时间处在水体中会死亡,以此来做到不降低市民生命力的同时,防止P社战犯对市民们进行消灭。

被水淹会死确实成了市民们的阿喀琉斯之踵,但水这种东西没法儿控制流向,因此玩家在游玩中,也没有办法精准地淹死所有不支持自己的人,而留下所有支持自己的。因此,这种死法就这么被保留了下来。

“多半差评,一个返10份的话......只能说还行吧。”看着评论区的各种评论,李不言也是盘算着自己将到手的金额。

虽说现在才刚开始,但没有钱进行多少宣发活动的他,之后几天的热度只会越来越低,评论也会越来越少,到最后估算下来,也只能维持在小亏一些钱的情况。

再说道销量,其实这个游戏本身的素质也算不错。在除开那个令人脑溢血的AI之外,整个游戏的内容和丰富度虽然比不上隔壁的《Urbanization》,但绝对是物有所值。

现在销量低,除了模拟经营类玩家数量本身不多,还被分流情况之外,缺少宣发也是目前他们所遭遇的最大问题。

大家的目光都聚焦在《Urbanization》之上,真没有多少人知道《城市:乌托邦》。就算有人听说了他们之间的撞车,但在了解到这个游戏在各个方面都不如《Urbanization》之后,也不会去专门花这一份冤枉钱。

面对这种情况,李不言也是无计可施。

这种游戏类型并不适合整活,自己能做到这个程度已经是极限了,想要从销量上扭亏为盈或直接干到差评如潮都不太可能。

看着时钟指针指向六点,他关掉了电脑,大踏步离开了竹节虫办公室。

同样的,整个竹节虫工作室,现在都处在一种极其低沉的气氛当中。

甚至他们不像李不言那样,知道还有个差评反馈系统垫底。现在的各位,只能感觉地到游戏口碑销量的双双崩盘。

评论区到处都在骂游戏AI恶心人,游戏质量不如《Urbanization》就算了,甚至没有多少人知道这个游戏,才是他们最难受的。

不过,游戏没有钱进行宣发,不代表着游戏就没有宣发。

坐在办公桌前的项迟迟在这些时间里,一直都在盘算着破局之策。

正如李不言说地那样,由于游戏类型的原因,这种高自由度的游戏并不适合像他这样的游戏创作者进行整活,他只不过是给游戏玩家们提供了一个平台,能在平台中进行自由整活的,应该是玩家自己才对。

当听到这句话的时候,她当时便明白了李不言的意思。

就像玩《哈基米大冒险》明白这是在招聘赛博伥鬼;玩《黄油》明白这是在等候民间大神;玩《最终旅程》如何营造恐惧感上,明白这是在出其不意和映照现实;当李不言说《城市:乌托邦》需要靠玩家整活时......

她明白,这是轮到了迟子出场的时候了!

但这些天她一直冥思苦想,都没法找到合适的整活方案。

虽说她也清楚,《城市:乌托邦》距离火起来就确实一个足够有爆点的话题,但再怎么说,这些爆点在P社玩家眼中,那个玩法没有见过?

在一个小小的城市中,又能整出什么惊天动地的狠活儿呢?

对此,她也确实没有了答案。

在这些天里,她唯一想到的方法便是直接撕皮:在游戏过程中暴露她其实是一个女生,从而获得了较高的话题度,来给游戏进行引流。

这也是她最后的后备隐藏能源了。

但很显然,这种方法不仅引流效果一般,风险还很大——且不论自己的真实身份暴露给李不言会怎样,单是让家里人知道了......

唉,但现在,她也确实没有什么好办法了。

项迟迟摇了摇脑袋,瞥见了一旁满面愁容,正准备回家的施珂。

等等!

这不是有天然的策划可以用来整活嘛!

为什么自己还要去想着撕皮呢?

“施珂姐,你能等一下么,我想跟你说个事儿。”

一种极为巧妙的想法,顿时涌上了她的心头。